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 .::La Tabanie::.

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Localisation : Derrière mon livre, ton histoire.
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MessageSujet: .::La Tabanie::.   Dim 25 Oct - 18:51

Vous retrouverez l'ensemble de ces descriptions dans chaque section appropriée du forum ^^.

Aux Portes de la Tabanie
La Tabanie de l'est est un fourmillement d'activité en tout genre. Voici les explications de certains lieux:


  • Le Lac Barbare
    Si nul ne sait exactement d’où les eaux sombres noyées de brumes du Lac Barbare tirent leur nom, tous ceux qui s’y sont risqués savent en revanche à quel point il est justifié. En effet, dans les profondeurs de ces ondes tranquilles, pullulent les noxes, une espèce rarissime de poisson dont la chair est prisée tant des gourmets de XXX Trehlnor que des manants du Dalpin. Sa pêche assure de confortables revenus à celui qui ose affronter les vertigineuses fosses du lac et les créatures gluantes qui qu’y tapissent. Mais certains murmures que les noxes ne sont pas les uniques richesses du site : il existerait, au fond des eaux, un réseau de grottes qui communiquerait avec la Mer de Crédule et où les plus célèbres flibustiers auraient dissimulé les fruits de leur rapines


  • Passure et croyance Bleue
    Une caverne, un peu d’eau et une cuite mémorable : voilà les ingrédients qui présidèrent à la création, puis au développement de Croyance Bleue. En effet, c’est lors d’une nuit un peu trop arrosée qu’un berger découvrit, par hasard, la Grotte aux apparitions. Enfin, c’est se qu’il prétendit le lendemain, une fois sorti de son coma ! Ses talents de conteur alliés à la superstition des locaux et à quelques spores hallucinogènes habilement dispercées dans la grotte suffirent à établir Croyance Bleue comme un lieu saint de toute première catégorie. L’endroit se mit alors à attirer un tas de gogos prêts à croire d’invraisemblables bassesses pour soulager rhumatismes et autres hémorroïdes en touchant les parois miraculeuses. Depuis, la ville a vu se multiplier les gîtes d’étapes décorés de faïences azurs aux motifs apaisants.
    Un peu plus tard ; Passure est le bout du chemin, un village de marins sans envergure ni grand intérêt. Le pèlerin vient y passer la nuit pour admirer le soleil couchant qui se couche particulièrement bien à cet endroit. Néanmoins, Passure est, pour les rares initiés, le seul moyen de rejoindre l’île de Folie Almayer.[/url]


  • Cryte, Ekho, Armorion> La Route du Soah
    Ornées de monuments immaculés à la gloire d’illustres héroïnes et de maisonnettes teintées à la chaux, Cryte, Ekho et Armorion sont les trois plus belles villes du nord de la Tabanie.
    Accessoirement, ce sont aussi les principales étapes de ce véritable pèlerinage qu’est devenue, au fil des années, la Route du Soâh. Et pourtant, rien ne prédisposait cette piste poussiéreuse à devenir l’une des voies les plus empruntées de Sytrys. C’est le génie commercial des trois frères Thiän, Kons, Hikons et Zubkons, bourgmestres des trois villes, qui a permis le développement de toute la région.
    Ainsi, à la saison sèche, les trois frères envoient des milliers de ballognes (de drôles de champignons dont les gaz de fermentation entraînent l’envol lorqu’il atteignent la maturité) portant les petits messages suivant : « Ami, tu te sens seul ? Moche ? Bête ? Peut-être est-ce réellement le cas…Mais ne désespère pas : Viens trouver, Ami, sur la Route de Soah, les insoupçonnables qualités enfouies tout au fond de ton être. » Ce que ne dit pas le parchemin, c’est qu’au moindre contact avec l’encre du message, le lecteur et immédiatement est irrésistiblement attiré vers Bovia…Où il trouvera des comptoirs d’accueil pour les villes sanctuaires de la Route du Soâh moyennant quelques menues monnaies.
    À Cryte, Le pèlerin expérimentera la purification du corps par des boues de la lagune (après s’être souillé auprès des prostituées du port), tandis que les fumigations parfumées et les tables de jeux d’Ekho auront raison des humeurs chagrines.
    Enfin, trois jours de jeûne dans les bois d’Armorion compléteront le pèlerinage. Ensuite, une navette ramène le flux des pèlerins vers les principeaux ports du Ponant ou du Dalpin.
    Inutile de préciser que chaque commerce, chaque échoppe doit verser un quota de ses bénéfices aux frères Thiän. Les pèlerins moins fortunés se consolent dans les villes secondaires de Jaluse, Grimble et Nabre-la-Sèche à condition d’y éviter coupe-jarrets et escrocs. Enfin, ceux qui ne possèdent aucune ressource finissent dans les amphores-villes qui bordent la Route ou sont revendus comme esclaves pour les récoltes de champignons hallucinogènes à Khofia.[/url]


  • Ville: Bovia
    Baignée par les eaux tièdes du Fleuve Ardent et celles, ambrées, de la Rivières Ocre, Bovia est une ville cosmopolite dont la principale activité est l’arnaq… heu, l’accueil des étrangers de passage. En, effet, cette petite ville, composée de centaines de tentes plus au moins renforcées de bois, est entièrement ceinte d’une muraille d’argile. Elle constitue le principal point d’entrée et de sortie du continent en dehors des voies maritimes. Des centaines de pèlerins y transitent pour se rendre, via le fleuve, au Nord des Collines des cent Temples pour s’y recueillir ou s’y faire détrousser tandis que d’autres se dirigent, par la route, vers Passure ou le sanctuaire de Croyance Bleue.
    Enfin, c’est au cœur de la ville, sur la place Spychay, que débute la fameuse Route du Soâh qui attire un peu plus de monde chaque année.[/url]
Le Désert de Karkass
Aussi loin que porte le regard, du nord au sud et de l'ouest à l'est, le Désert due la Tabanie est composé de sable blanc et doré à l'exclusion de toute végétation ou relief remarquable. L'Océan sans vie, est une terre aride et inhospitalière écrasée par les rayons d'un soleil brûlant. Seuls quelques insectes venimeux tels les scolopions et les arachandres survivent, tapis sous la silice vitrifiée. Traverser le désert relève de la folie ou d'une organisation sans faille et fort coûteuse


  • L'Arbre aux Mille Racines
    Unique ombre se détachant sur le sable du désert, l’Arbre aux Mille Racines, pour les nomades (ou Souche morte pour les cartographes, peu enclins à la poésie comme chacun sait), se dresse, de toutes ses branches déchues au beau milieu du paysage. Un spectacle d’une rare beauté pour le voyageur qui a la chance de le contempler. Mais l’Arbre cache un incroyable secret : Certains raconte que se serait le repère de Tzaî, le gardien légendaire de l’élément de la foudre.[/url]


  • La forêt pluviale
    Recouvrant la pointe australe de la Tabanie, cette jungle profonde reste en grande partie inexplorée et impénétrable. Il n’y a guère que le comptoir de Myoseth, ville boueuse perpétuellement soumise à une mousson pénétrante, qui attire durs à cuire et gros-bras en quête d’argent rapide. En effet, Myoseth s’est spécialisée dans la récolte de champignons et autres moisissures aux curieuses propriétés : les ballognons, spores à gonflement spontané, les nitromanites, à fort potentiel explosif ou encore la dizaine de variété de champignons hallucinogènes très recherchés sur tous les continents.
    Néanmoins, si les primes d’extraction sont faramineuses, l’espérance de vie de la plupart des ouvriers de Myoseth est particulièrement limitée et il ne se passe pas une journée sans qu’un accident mortel ne vienne assombrir un peu plus le caractère taciturne de ces hommes. La légende raconte que se serait Tzaï lui-même, par pure folie, qui se divertiraient en torturant les mortels des environs. Les étrangers n’y sont par conséquent pas les bienvenus à moins qu’ils soient capables de prouver leur courage lors de défis stupides et sanglants, comme le jonglage de nitromanites.[/url]
La Savane des Herbes Hautes
Ultime bande de végétation bordant le nord du vaste désert, la savane des Hautes-Herbes couvre plusieurs centaines de lieues. Le sol y est uniformément recouvert d’une variété particulièrement résistante de graminées dont les feuilles tranchantes atteignent la taille d’un homme adulte. Seuls les candidats au suicide ou à l’héroïsme éphémère s’y risquent à pied : la visibilité y est nulle, les prédateurs nombreux et leurs dents particulièrement acérées.
Ainsi, l’unique moyen de transport fiable est le natire, une sorte de navire munis de grandes roues. Ces élégants vaisseaux assurent la liaison entre les côtes de la mer morte et l’étrange ville de Taze. Comptoir entièrement construit sur pilotis, Taze ne compte que quelques dizaines de masures craquelées par le soleil et peuplés par une horde de ruffians bourrus et d’échasseurs peu scrupuleux.

La Grande Muraille
La Grande Muraille cache un mystère. Je ne peux pas vous dire grand chose sur elle, ce sera à vous de le découvrir. Sachez seulement qu'elle est jalousement gardée par d'étranges Gardiens (ils sont répertoriés ici dans le bestiaire) et que d'après les rumeurs les seuls à y avoir accès seraient en possession d'un permis alpha. Personne ne sait qui attribue ses permis.

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