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 Milieux Désertiques

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Conteur
Maître Du Jeu
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Masculin Nombre de messages : 306
Localisation : Derrière mon livre, ton histoire.
Date d'inscription : 13/02/2009

Caractéristiques
Race: Conteur (Meujeu)
Niveau:
1000/1000  (1000/1000)
Expérience:
50/50  (50/50)
MessageSujet: Milieux Désertiques   Dim 25 Oct - 19:04

Felior


Lieu de vie : Le grand désert
Niveau : moyen
Pouvoir(s) : Clonage
Immunité(s) : télékinésie
Vulnérabilité(s) : Aucune
Poids moyen : 200 à 600kilos pour les plus gros spécimens
Taille : 1m90-2m
Abondance : commun

Les Félior sont les créatures les mieux adapté aux régions désertique. Ils n’attaquent pas en bande de plus de 4 ou 5 membres. Mais leur pouvoir leur permet de paraître bien plus nombreux. Très agile et rapide, toute fuite est impossible. Leurs griffes sont acérées et peuvent causer de lourds dégâts. Cependant ils sont de grand maîtres d’armes ; quelques soit l’arme que vous utilisez, sachez qu’il en connaisse la faiblesse exact, même si votre arme est unique. Ils leur arrivent parfois de se regrouper en meute et de piller une ville entière, juste pour apprécier le goût de l’adrénaline et trouver quelques parures à mettre au coup.


Gardien


Lieu de vie : Le long de la grande muraille et dans ses alentours (Désert de Karkass et la forêt du sud)
Niveau : moyen à puissant
Pouvoir(s) : régénération lente (2minutes pour un bras, en combat c’est assez long)
Immunité(s) : les cinq pouvoirs élémentaires/obéissance
Vulnérabilité(s) : Contrôle sur le métal
Poids moyen : 600 à 800 kilos
Taille : Jusqu’à 2m50
Abondance : variable.

Les frontaliers sont les gardiens de la magie sytryosite, les gardiens eux sont ceux de la grande muraille. En effet, personne ne sait se qui se cache derrière la grande muraille et ils en gardent jalousement le secret. Dès que quiconque s’approche de celle-ci il apparaissent comme par magie en grognant d’un air menaçant. Derrière leurs petits yeux jaunes se cachent une intelligence insoupçonnée. Quelque soit votre stratégie ils la détectent à l’avance et trouve la faille avant même que vous vous soyez mis en mouvement. Leurs armures constituées de toutes sortes de matériaux en font des adversaires impressionnants. En longeant par les mers les côtes du sud de la Tabanie il n’est pas rare d’entre apercevoir leurs silhouettes surveillant votre embarcation du coin de l’œil. Sage et posé, ils entendent bien ne laisser personne s’approcher de la grande muraille. Mais si vous persistiez à vouloir la voir de plus prêt ils se révèlent de parfait guerrier prêt à combattre jusque dans la mort. Toujours en solitaire, si l’un d’entre eux entame un combat et que celui-ci tourne à son désavantage ne vous étonnez pas si d’autres gardiens (jusqu’à 2) viennent donner un coup de main à leur compagnon.

Hydra


Lieu de vie : Désert de Karkass
Niveau : puissant
Pouvoir(s) : aucun
Immunité(s) : aucun
Vulnérabilité(s) : aucun
Poids moyen : 2 à 3 tonnes.
Taille : fort variable et difficile à estimer
Abondance : rare

L’Hydra est une créature belliqueuse et agressive, ne supportant aucune intrusion sur son vaste territoire de chasse. Elle n’a aucun lien particulier avec la magie et à tendance à avoir le cuire tenace. S’attaquer seul à cette créature relève plus de la folie que d’autre chose. Cependant à plusieurs il devient presque agréable de se battre contre cette créature, un très bon entrainement. Ces sept têtes lui confère la capacité de pouvoirs se battre aisément contre plusieurs adversaire et de toujours pouvoir surveiller l’ensemble du combat. L’Hydra apprécie tellement le combat que même au seuil de la mort elle refuse de battre en retraite, ivre de sang et de mort. Pour la tuer vous devrez couper une à une chacune de ses têtes.

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