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 Livre II: Les pouvoirs

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MessageSujet: Livre II: Les pouvoirs   Livre II: Les pouvoirs Icon_minitimeDim 25 Oct - 18:47

Sur Sytrys les pouvoirs sont répartis selon les cinq éléments : feu-terre-vent-foudre-eau. Chaque élément à ses propres pouvoirs et ne se mélange pas avec d’autres. En naissant, chaque habitant de Sytrys se découvre une affinité avec un des éléments. En grandissant il acquière un niveau de magie toujours lié à cet élément mais jamais directement. Je m’explique : Quelqu’un possédant une affinité avec l’eau peut développer un pouvoir de clonage (clone d’eau) par exemple mais n’as pas la capacité de maîtriser la pluie qui tombe ou la rivière qui coule non loin. Il ne contrôle pas l’élément en lui-même mais ses dérivés. Seul le pouvoir secret vous permet d’acquérir le contrôle de votre élément dans son entièreté.

Les éléments se répartissent comme suit :

Livre II: Les pouvoirs Lescinqlments


- Le cercle tourne dans le sens des aiguilles d’une montre, c’est-à-dire que le feu est plus fort sur la terre, la terre sur le vent, le vent sur la foudre, la foudre sur l’eau et l’eau sur le feu. Si un joueur possédant une affinité avec la foudre rencontre un joueur appréciant l’eau, il aura donc un net avantage sur lui.

- Lors de votre inscription vous pouvez choisir deux pouvoirs. Le premier est obligatoirement un pouvoir de votre élément, le second est au choix mais ne peut pas faire partie de l’élément plus fort ou plus faible que vous.

Exemple : Un joueur de vent peut prendre comme second pouvoir soit un d’eau, de feu ou de sont propre élément, le vent.

-On peut atteindre ainsi, avec l’expérience, jusqu’à 5 pouvoirs différents. Sur ces cinq pouvoirs il faut en posséder au moins DEUX de votre élément.

Les gardiens.

Chaque élément à son propre gardien, vivant on ne sait trop où sur Sytrys. Ce sont d’immenses dragons légendaires qui veillent sur le respect de l’élément qu’il représente. Ils sont dans la plupart des mythes et des ballades, pourtant personne ne peut prétendre les avoir réellement vu. Tous ceux qui sont parti à leurs recherches sont soit disparu soit revenu bredouille. On ne sait par conséquent que très peu de choses sur eux. La seuls chose dont nous soyons sûre sont leurs noms :

Feu> Riba, il vivrait dans les environs des volcans d’Execre.
Terre> Bähl le sage, certains prétendent que les légers séismes qui parcourent de temps en temps les vastes plaines seraient de lui.
Vent> Ulhü, On raconte que ce serait son hurlement qui rendrait fou le plus saint des hommes lorsque celui-ci s’égard sur la banquise.
Foudre> Tzaï dit "le fou", La légende raconte que les terribles orages secouant la forêt au sud du grand désert seraient son œuvre pour s’amuser.
Eau> Öhln, à l’origine, la région australe au large des dragons furieux se serairnt appelé, « au large du dragon furieux ».


Métamorphose.

En plus d’avoir une affinité avec un élément, chaque joueur à aussi une familiarité avec un animal. C'est à dire qu'il peut se transformer à son gré en une créature de taille et de puissance raisonnable, le staff jugera au cas par cas. Mais ce pouvoir n'est en rien obligatoire, si vous désirez ne pas la posséder il suffit de le préciser dans votre fiche.

- C’est un animal de votre choix, du moment que ce n’est pas un animal fantastique (je ne veux pas de dragons, phoenix, griffons et autre)

- L’animal peut avoir une taille LÉGÉREMENT supérieur à la moyenne, pas de tigre faisant trois mètre de haut merci.

- Sa couleur, son caractère et les accessoires (foulards, barcelets, chapeaux, ...) qu’il pourrait avoir sont par contre libre. Un loup rouge strié de mauve avec des lunettes et des clochettes au bout des pattes ne me dérange pas. Je vous conseille alors de mettre une image dans votre biographie pour que nous visualisions mieux ce que vous imaginez.

- Les accessoires qu’il peut porter doivent être PUREMENT décoratifs, pas shuriken, épée ou autre.

- Il n’est pas rare que les habitant de Sytrys aient une double personnalité ; l’une de lui-même et l’autre de l’animal. Vous pouvez jouer là-dessus si vous voulez pour faire changer votre personnage de comportement. L’animal peut prendre le contrôle de votre esprit tout en gardant une forme humaine et vice versa. Ce n’est qu’une proposition, elle n’est en rien obligatoire.

Transformation

Pour terminer, à partir du lvl6 vous pourrez vous transformer complètement en votre élément.

- Vous découvrez ce pouvoir en rp.
- Attention : vous possèderez les forces ET les faiblesses de l’élément
- Sous votre élément, vous consommez une certaine énergie, vous ne pouvez donc pas vous transformer à votre guise à tout instant. Soyez raisonnable. En cas d’abus je sévirais voir supprimerais cette aptitude.

Ces règles sont temporaires, cela dépend de vous et de votre fair-play. Pour le moment elle sont assez souples mais peuvent changer, soyez bon joueur =).


Dernière édition par Conteur le Dim 17 Avr - 1:56, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Livre II: Les pouvoirs   Livre II: Les pouvoirs Icon_minitimeLun 8 Fév - 0:56

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